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Diseño de herramienta educativa para mostrar el proceso de migración de las aves en el Valle del Cauca en el museo de ciencias naturales Inciva Cali

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Título: Diseño de herramienta educativa para mostrar el proceso de migración de las aves en el Valle del Cauca en el museo de ciencias naturales Inciva Cali
Autor: Henao Romero, Leonardo; Jaramillo Ramírez, Andrés Felipe
Fecha: 2014
URI: http://hdl.handle.net/11522/3141
Resumen: We designed and built a didactic game for learning about wetland conservation and thus about protection of migratory birds applying the Expanded Model of Axiomatic Design. This method uses the Inventive Problem Solving Theory, TRIZ, for problem analysis as well as for idea proposition, and the Axiomatic Design for structuring the design process. This process was interdisciplinary with the participation of biologists, who worked at the museum, psychologists, industrial designers and graphic designers and engineers. The technical system built used microcontrollers PIC18F and PIC16F for handling the logic control of the system in order to satisfy the product requirements based on a problem of learning how to protect La Laguna de Sonso wetland, located in Valle del Cauca, Colombia. The Expanded Model of Axiomatic Design is a structured method for the process design where, starting from a technical problem, it is possible to suggest a set of structured solutions with the use of TRIZ and the Axiomatic Design. In this way, the method uses TRIZ for the systematic analysis of the problem and the Axiomatic Design for the structuring of the synthesis process. In this project, there were two stages of the problem analysis. The first stage dealt with the representation of the routes of migratory birds and the second stage had to do with the strategies for preserving the wetland which provides adequate conditions for migratory birds. Additionally, in the second stage, the Cognitive Task Analysis is used to see how well the user learned. The educative technical system designed is represented by means of a wooden scale model of La Laguna de Sonso wetland. This structure contains elements for interacting with the user associated with three types of actions which impact the system, such as indiscriminate felling of trees, disposal of construction debris and extraction of water from the lagoon for irrigation of sugarcane crops. With these variables, the player has the possibility to harm, help or not affect the wetland condition. The last one is called neutral variable. The game has a LED panel for giving help to the player and a printer for printing diplomas to players who win the game and who are recognized as official members of the Blue Patrol in acknowledgment of their efforts for protecting and preserving the wetland.
Descripción: Se diseñó y construyó un juego didáctico para el aprendizaje de la conservación de humedales y por lo tanto de protección de las aves migratorias con la aplicación del Modelo Ampliado de Diseño Axiomático. El método utiliza la Teoría de Solución de Problemas Inventivos, TRIZ, tanto para el análisis del problema y como para la proposición de ideas, y el Diseño Axiomático para la estructuración del proceso de diseño. Este proceso fue interdisciplinar con la participación de biólogos que trabajan en el museo, psicólogos, diseñadores industriales, diseñadores gráficos e ingenieros. El sistema técnico construido utilizó microcontroladores PIC18F y PIC16F para el manejo de la lógica y el control del sistema para satisfacer los requerimientos del producto con base en un problema sobre aprendizaje de la conservación del humedal de Sonso. El Modelo Ampliado de Diseño Axiomático es un método estructurado para el proceso de diseño donde a partir de un problema técnico se sugieren soluciones estructuradas con el uso de TRIZ y el Diseño Axiomático. De esta forma, se utiliza TRIZ para el análisis sistémico del problema y el Diseño Axiomático para la estructuración del proceso de síntesis. En el proyecto se tuvieron dos etapas de análisis del problema, una para representar el recorrido de las aves migratorias a un público joven y otra las estrategias para preservar el humedal que brinda condiciones de alojamiento a las aves migratorias. Adicionalmente, en el segundo caso se involucra el análisis cognitivo de tareas para afrontar el problema del aprendizaje. La herramienta educativa diseñada se representa por medio de una maqueta en madera a pequeña escala de la Laguna de Sonso. En ella se presentan 3 variables que son manipuladas por el usuario como la tala indiscriminada de árboles, botar escombros y extraer agua de la laguna para el riego de algunos cultivos de caña de la región. En estas variables el jugador tiene la posibilidad de perjudicar, ayudar, o simplemente que su acción no afecte o contribuya a la conservación del humedal, considerada variable neutra. El juego también cuenta con una pantalla de diodos led en donde se da la bienvenida al usuario y un pequeño dispensador de diplomas que acreditan al jugador como miembro oficial de la patrulla azul por haber contribuido a la conservación del humedal.
Palabras clave: Juegos educativos
 
Educación -- Métodos de simulación
 
Conservación de humedales -- Métodos de simulación
 
Conservación de humedales -- Métodos de simulación
 
Migración de aves -- Juegos educativos
Tipo: Trabajo de Grado
Citación: Henao Romero, L., & Jaramillo Ramírez, A. F. (2014). Diseño de herramienta educativa para mostrar el proceso de migración de las aves en el Valle del Cauca en el museo de ciencias naturales Inciva Cali. Pontificia Universidad Javeriana, Cali. Tomado de (http://hdl.handle.net/11522/3141).


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