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Browsing by Subject "Videojuegos educativos"

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    Puesta en marcha: proyecto NPC Edugames
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2026) Malpica Pérez, Jaime Enrique; Paz Lamir, Julio César
    El presente trabajo de grado desarrolla el plan de puesta en marcha de NPC Edugames, emprendimiento colombiano dedicado al diseño y comercialización de juegos híbridos (físicos y digitales) alineados con los estándares del Ministerio de Educación Nacional (MEN/ICFES) para la educación básica primaria. A partir de un estudio de mercado en el Valle del Cauca dirigido a colegios privados urbanos, docentes y familias, se identificó una oportunidad real en el segmento EdTech lúdico, validada mediante análisis TAM–SAM–SOM, encuesta primaria y análisis de inteligencia competitiva (PESTLE y Cinco Fuerzas de Porter). Se formularon las estrategias de negocio, mercadeo y operación, y se desarrolló un modelo financiero que proyecta viabilidad económica en el escenario base, con un VAN positivo (~$8,3 millones COP), una TIR del 16,4% y un período de recuperación de la inversión de aproximadamente 4,1 años. El estudio concluye que NPC Edugames es una propuesta pedagógicamente pertinente, técnicamente factible y financieramente viable, con potencial de escalamiento progresivo en el mercado educativo colombiano.
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    TOTUMO Aventura en el Bosque Seco
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2017) Silva Romero, Jairo Andrés; Medina Beltrán, Lorena
    Los videojuegos, gracias a su carácter interactivo y a sus capacidades comunicativas, se han consolidado como herramientas eficaces para la transmisión de información, la generación de experiencias significativas y el apoyo a procesos educativos. En este contexto, el presente proyecto propone el diseño de un sistema de comunicación visual para un videojuego educativo sobre los bosques secos del Valle del Cauca, orientado como apoyo didáctico para la asignatura de Ciencias Naturales en el colegio Liceo Mixto Las Lajas. El proyecto busca sensibilizar a los estudiantes frente a las consecuencias de prácticas como la deforestación, la minería, la quema y la cacería, a través de la representación visual de sus impactos ambientales positivos y negativos. Para ello, se identifican las características de la flora y fauna del bosque seco, se estructura la lógica del videojuego y se diseñan interfaces coherentes con el contexto ecológico. Finalmente, los elementos de comunicación visual son evaluados mediante grupos focales, con el fin de optimizar la experiencia del usuario y fomentar una actitud reflexiva frente a la conservación de este ecosistema.
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Pontificia Universidad Javeriana Cali

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