Navarro Newball, Andrés AdolfoNivia Ortega, Miguel ÁngelCéspedes Méndez, Juan Paulo2025-10-212025-10-212025http://hdl.handle.net/11522/4940El desarrollo integral de una persona no solo depende de su interacción con el entorno físico, sino también de las construcciones simbólicas y culturales que la sociedad ofrece, apoyadas por los avances tecnológicos. Estos recursos permiten ampliar las posibilidades de aprendizaje, evaluación y desarrollo desde la infancia, facilitando la detección temprana de dificultades motoras o cognitivas, y ofreciendo alternativas innovadoras para su tratamiento y acompañamiento. Uno de los principales retos en este campo es cómo abordar las dificultades relacionadas con la coordinación viso-motora en niños, especialmente aquellas que limitan su autonomía, adaptación y participación efectiva en actividades cotidianas. Actualmente, las metodologías tradicionales para la evaluación de estas habilidades se basan en gran medida en la observación directa, careciendo en ocasiones de elementos motivadores o lúdicos que fomenten la participación activa del niño. En este contexto, los videojuegos con interacción gestual y realidad aumentada no inmersiva surgen como una solución prometedora al crear entornos didácticos que combinan el juego con la práctica motora dirigida. Por ello, el objetivo principal de este proyecto de grado es desarrollar y validar un videojuego terapéutico que sirva como herramienta complementaria para el fortalecimiento y la evaluación de habilidades viso motoras en niños de 6 a 9 años. Esta propuesta integra elementos de interacción gestual mediante Kinect v2 y un entorno visual basado en paisajes colombianos, con el propósito de ofrecer una alternativa educativa, lúdica y accesible que complemente las evaluaciones tradicionales, incentivando la motivación intrínseca y el aprendizaje significativo en los usuarios.The comprehensive development of a person depends not only on their interaction with the physical environment, but also on the symbolic and cultural constructions offered by society, supported by technological advances. These resources expand the possibilities for learning, assessment, and development from early childhood, facilitating the early detection of motor or cognitive difficulties and offering innovative alternatives for their treatment and support. One of the main challenges in this field is how to address difficulties related to visuomotor coordination in children, especially those that limit their autonomy, adaptation, and effective participation in daily activities. Currently, traditional methodologies for evaluating these skills rely heavily on direct observation, often lacking motivating or playful elements that encourage active participation from the child. In this context, video games with gesture interaction and non-immersive augmented reality emerge as a promising solution by creating educational environments that combine play with guided motor practice. Therefore, the main objective of this thesis project is to develop and validate a therapeutic video game that serves as a complementary tool for strengthening and evaluating visuomotor skills in children aged 6 to 9 years. This proposal integrates gesture interaction elements using Kinect v2 and a visual environment based on Colombian landscapes, with the aim of offering an educational, playful, and accessible alternative that complements traditional evaluations, encouraging intrinsic motivation and meaningful learning in users.66 p.application/pdfspaRealidad aumentada no inmersivaCoordinación visomotoraVideojuegos terapéuticosDesarrollo infantilEvaluación motrizNon-immersive augmented realityVisuomotor coordinationTherapeutic video gamesChild developmentMotor skills assessmentPrototipo de un videojuego gestual con RA no inmersivo para favorecer la coordinación visomotorabachelor thesishttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2