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Browsing by Subject "Therapeutic video games"

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    Prototipo de aplicación de software basada en videojuegos para la mecanización y rehabilitación del habla en niños
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Vázquez Murillo, Daniel Andrés; Castro Obando, Sebastián; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    Este trabajo presenta "Fonetic Tower", un prototipo de software en Realidad Virtual (RV) y videojuegos para la rehabilitación del habla (mecanización de palabras) en niños de 6 a 9 años. Su objetivo es mejorar la motivación y participación infantil mediante un entorno inmersivo y lúdico, superando limitaciones de métodos tradicionales y herramientas previas. Se desarrolló mediante revisión bibliográfica, entrevistas con terapeutas del Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca (INCSVC) y prototipado evolutivo en Unity para Meta Quest 3. "Fonetic Tower", es un juego de fantasía (torre de mago) con un minijuego de preparación de pociones y siete niveles de ejercicios de pronunciación basados en el modelo de Daniel Ling. Incluye gamificación y retroalimentación visual, con validación de pronunciación supervisada por terapeutas en esta etapa. Pruebas piloto con cuatro niños (7-11 años) y terapeutas en INCSVC mostraron alto compromiso, motivación e inmersión infantil, y una percepción positiva de los terapeutas, quienes valoraron su potencial y el registro de datos. Aunque los objetivos técnicos se lograron, limitaciones como la validación manual de voz y el contenido restringido sentaron las bases para futuras mejoras, como el reconocimiento de voz automático y la ampliación de actividades.
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    Prototipo de un videojuego gestual con RA no inmersivo para favorecer la coordinación visomotora
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Nivia Ortega, Miguel Ángel; Céspedes Méndez, Juan Paulo; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    El desarrollo integral de una persona no solo depende de su interacción con el entorno físico, sino también de las construcciones simbólicas y culturales que la sociedad ofrece, apoyadas por los avances tecnológicos. Estos recursos permiten ampliar las posibilidades de aprendizaje, evaluación y desarrollo desde la infancia, facilitando la detección temprana de dificultades motoras o cognitivas, y ofreciendo alternativas innovadoras para su tratamiento y acompañamiento. Uno de los principales retos en este campo es cómo abordar las dificultades relacionadas con la coordinación viso-motora en niños, especialmente aquellas que limitan su autonomía, adaptación y participación efectiva en actividades cotidianas. Actualmente, las metodologías tradicionales para la evaluación de estas habilidades se basan en gran medida en la observación directa, careciendo en ocasiones de elementos motivadores o lúdicos que fomenten la participación activa del niño. En este contexto, los videojuegos con interacción gestual y realidad aumentada no inmersiva surgen como una solución prometedora al crear entornos didácticos que combinan el juego con la práctica motora dirigida. Por ello, el objetivo principal de este proyecto de grado es desarrollar y validar un videojuego terapéutico que sirva como herramienta complementaria para el fortalecimiento y la evaluación de habilidades viso motoras en niños de 6 a 9 años. Esta propuesta integra elementos de interacción gestual mediante Kinect v2 y un entorno visual basado en paisajes colombianos, con el propósito de ofrecer una alternativa educativa, lúdica y accesible que complemente las evaluaciones tradicionales, incentivando la motivación intrínseca y el aprendizaje significativo en los usuarios.
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