Browsing by Subject "Realidad virtual"
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Item Autoeficacia y aprendizaje inmersivo: integración de un videojuego en realidad virtual para el aprendizaje de programación(Pontificia Universidad Javariana Cali, 2025) Becerra Rivas, Andrés Felipe; Guerrero Buitrago, José Vicente; Rodríguez Galeano, Isabella; Baldeón Padilla, David SebastiánEl presente estudio investiga la relación entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo en un curso introductorio de programación utilizando un videojuego de realidad virtual. Los objetivos específicos incluyen caracterizar la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo, y establecer su relación en un entorno educativo innovador. Se realizó un diseño cuantitativo, no experimental y correlacional con 60 estudiantes universitarios de programación en Cali, Colombia. Los participantes utilizaron un videojuego inmersivo desarrollado para fomentar habilidades de programación y se aplicaron instrumentos como la Escala de Autoeficacia Académica General y el Cuestionario CAMIL para medir las variables clave. Los resultados indicaron una correlación moderada entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo (ρ = 0,507, p < 0,001). Las dimensiones de Motivación Intrínseca (ρ = 0,554) e Interés Situacional (ρ = 0,485) mostraron mayores correlaciones con la autoeficacia, mientras que Agencia y Presencia Física tuvieron menores relaciones. Esto sugiere que el interés y la motivación interna son determinantes clave en la percepción de competencia académica en entornos inmersivos. Se concluye que el diseño de entornos educativos debe priorizar experiencias que refuercen la motivación y el compromiso para maximizar la autoeficacia.Item Desarrollo y comparación de sistemas en realidad virtual y aumentada en la narrativa educativa para niños con discapacidad(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Gómez Gómez, Jhon Freddy; Navarro Newball, Andrés AdolfoLas personas con discapacidad, en especial aquellas con discapacidad visual y/o auditiva, se enfrentan a barreras en la comunicación que dificultan su acceso a la educación y el correcto desenvolvimiento en la sociedad. A pesar de que en Colombia la educación es un derecho social fundamental, la mayoría de las instituciones educativas no cuenta ni con personal calificado ni con los recursos necesarios para brindar una educación de calidad a estas personas. Es allí donde la tecnología juega un papel importante. El auge de las realidades extendidas o XR (por sus siglas en ingles), tales como la realidad virtual y la realidad aumentada, ha permitido desarrollar nuevas herramientas que pueden ser usadas para la educación con el fin de ofrecer alternativas para estas y otras personas. Este proyecto busca entonces comparar prototipos de realidad virtual y aumentada para evaluar el efecto del uso de estas tecnologías en el proceso de aprendizaje de niños con discapacidad visual y auditiva del Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca como parte del proyecto “Proyecto colaborativo Colombia-Québec Narrativa, realidad virtual y deficiencias sensoriales”, que desarrollan la Pontificia Universidad Javeriana de Cali en conjunto con la Universidad de Sherbrooke.Item Graffitis con realidad virtual(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Manchola Brokopp, Victor Antonio; Navarro Newball, Andrés AdolfoEl grafiti, como la pintura y la escultura, es una forma de arte. Se pueden encontrar ejemplos del mismo en la Grecia Antigua y otros lugares, por lo que es una forma de arte antigua y muy extendida. A pesar de estos hechos, está muy estigmatizado debido a su asociación con el vandalismo. También tiene algunas barreras de accesibilidad: muchas personas no están dispuestas a pintar sobre las superficies de su casa, y pintar sobre las paredes de otras propiedades es, por supuesto, ilegal. Además, algunas personas no toleran los aerosoles y sus partículas. Sin embargo, es posible reducir o incluso eliminar por completo este estigma utilizando la tecnología moderna. Qué pasaría si todos pudieran pintar grafitis de forma segura en un entorno virtual? Para reducir las barreras entre los aspirantes y sus grafitis, sería posible incorporar la realidad virtual? Esa es la propuesta de este proyecto: crear un entorno virtual -con el apoyo de la realidad virtual- para que los usuarios puedan pintar grafitis sin las preocupaciones habituales y reducir el estigma asociado a esta forma de arte. A este fin, se creó un prototipo de este entorno. Se probó con controles tradicionales de teclado y ratón en un PC, y también con el Oculus Quest 2. Se hicieron más pruebas con voluntarios, que presentaron sus conclusiones en una encuesta donde calificaron distintos aspectos del prototipo. En general, las calificaciones fueron altas, y se tuvo en cuenta una sugerencia de un voluntario para trabajo futuro.Item Sistema olfativo integrado a ambiente de realidad virtual aplicado al hábitat del mono tití(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2024) González Pedraza, Jean Paul; Trejos Marulanda, Joan Estibens; Navarro Newball, Andrés AdolfoLa tecnología de realidad virtual ha tenido un profundo impacto en diversos ámbitos, tanto educativos como de entretenimiento e investigativos. Sin embargo, esta tecnología no ha explora- do ni implementado plenamente el componente sensorial del olfato, siendo el visual y auditivo los más desarrollados en la actualidad. El proyecto se centró en la creación de un entorno de realidad virtual acerca del hábitat del mono tití, implementando un sistema olfativo destinado a mejorar la experiencia educativa de niños que padecen discapacidades visuales o auditivas. En colaboración con el Instituto para Niños Ciegos y Sordos, esta iniciativa tiene como objetivo proporcionar a estos niños una herramienta que les permita acceder a un mundo virtual con experiencias olfativas. Los resultados preliminares son prometedores.Item Sistema prototipo de sensaciones hápticas para el aprendizaje vivencial sobre el mono tití(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Floyd Jiménez, Juan Esteban; Aycardi Ariza, Juan David; Navarro Newball, Andrés AdolfoColombia tiene varias limitaciones en lo referente a la educación ambiental, ya que la gran mayoría de personas no conocen en profundidad acerca de la importancia de las especies nativas, en especial aquellas especies en vía de extinción debido a la poca visibilidad que tiene esta problemática en la actualidad. Adicionalmente, la escasa educación ambiental que se tiene disponible no es particularmente inclusiva, por lo que personas con diversidad sensorial no tienen la oportunidad de aprender correctamente con los modelos de enseñanza tradicional acerca de las temáticas relacionadas. De esta manera, el proyecto propuesto explora la forma de integrar una interfaz basada en un chaleco háptico a un entorno virtual donde se encuentra el mono tití en su hábitat. Se busca brindar la sensación de que un mono tití está trepando por el cuerpo de la persona con el fin de analizar los efectos y las interacciones que provoca una interfaz háptica en la comprensión del entorno virtual y sus componentes por medios físicos distintos a los comunes, principalmente en los niños del Instituto para Niños Ciegos y Sordos.