Autoeficacia y aprendizaje inmersivo: integración de un videojuego en realidad virtual para el aprendizaje de programación

Abstract
El presente estudio investiga la relación entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo en un curso introductorio de programación utilizando un videojuego de realidad virtual. Los objetivos específicos incluyen caracterizar la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo, y establecer su relación en un entorno educativo innovador. Se realizó un diseño cuantitativo, no experimental y correlacional con 60 estudiantes universitarios de programación en Cali, Colombia. Los participantes utilizaron un videojuego inmersivo desarrollado para fomentar habilidades de programación y se aplicaron instrumentos como la Escala de Autoeficacia Académica General y el Cuestionario CAMIL para medir las variables clave. Los resultados indicaron una correlación moderada entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo (ρ = 0,507, p < 0,001). Las dimensiones de Motivación Intrínseca (ρ = 0,554) e Interés Situacional (ρ = 0,485) mostraron mayores correlaciones con la autoeficacia, mientras que Agencia y Presencia Física tuvieron menores relaciones. Esto sugiere que el interés y la motivación interna son determinantes clave en la percepción de competencia académica en entornos inmersivos. Se concluye que el diseño de entornos educativos debe priorizar experiencias que refuercen la motivación y el compromiso para maximizar la autoeficacia.
Description
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The present study investigates the relationship between self-efficacy and immersive learning in an introductory programming course using a virtual reality video game. Specific objectives include characterizing self-efficacy and immersive learning, and establishing their relationship in an innovative educational environment. A quantitative, non-experimental, correlational design was conducted with 60 programming university students in Cali, Colombia. Participants used an immersive video game developed to foster programming skills and instruments such as the General Academic Self-Efficacy Scale and the CAMIL Questionnaire were applied to measure key variables. Results indicated a moderate correlation between self-efficacy and immersive learning (ρ = 0.507, p < 0.001). The dimensions of Intrinsic Motivation (ρ = 0.554) and Situational Interest (ρ = 0.485) showed higher correlations with self-efficacy, while Agency and Physical Presence had lower relationships. This suggests that interest and internal motivation are key determinants in the perception of academic competence in immersive environments. It is concluded that the design of educational environments should prioritize experiences that reinforce motivation and commitment to maximize self-efficacy.
Keywords
Autoeficacia, Aprendizaje inmersivo, Realidad virtual, Motivación intrínseca, Programación, Self efficacy, Immersive learning, Virtual reality, Intrinsic motivation, Programming
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