Desarrollo de una estrategia lúdica en Minecraft Education para la apropiación de la obra angelitos empantanados de Andrés Caicedo
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Date
2024
Authors
Director
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Publisher
Pontificia Universidad Javeriana Cali
Abstract
La presente investigación explora cómo el uso de Minecraft Education puede facilitar el aprendizaje de la novela Angelitos Empantanados de Andrés Caicedo en estudiantes universitarios. Con el objetivo de fomentar el interés y comprensión de la obra, se diseñó una experiencia interactiva en Minecraft que recrea dos escenas clave del texto. Tras una revisión teórica sobre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, se desarrolló un entorno inmersivo donde los participantes, a través de la plataforma, interactúan con personajes y situaciones representativas de la narrativa de Caicedo.
El estudio incluyó 12 estudiantes de la Universidad del Valle, quienes participaron en actividades diseñadas para medir su motivación y el potencial impacto en su interés por la lectura de la obra. La metodología combinó encuestas de experiencia de usuario y grupos focales para obtener datos cualitativos y cuantitativos. Los resultados muestran una respuesta positiva hacia el uso de Minecraft como herramienta educativa, destacando su efectividad en aumentar el interés por el material literario. Los participantes consideraron la experiencia innovadora, accesible y útil para comprender aspectos complejos de la novela.
En conclusión, la tesis valida el potencial de Minecraft Education en el aprendizaje literario, sugiriendo su aplicación para fortalecer competencias narrativas y de comprensión lectora en entornos universitarios.
Description
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The present research explores how Minecraft Education can facilitate the learning of Andrés Caicedo’s novel Angelitos Empantanados in university students. To foster interest and understanding of the work, an interactive experience was designed in Minecraft, recreating two key scenes from the text. After a theoretical review of gamification and game-based learning, an immersive environment was developed where participants interact with characters and representative situations from Caicedo's narrative through the platform.
The study included 12 students from the Universidad del Valle, who participated in activities designed to measure their motivation and the potential impact on their interest in reading the novel. The methodology combined user experience surveys and focus groups to obtain qualitative and quantitative data. The results show a positive response toward the use of Minecraft as an educational tool, highlighting its effectiveness in increasing interest in literary material. Participants considered the experience innovative, accessible, and useful for understanding complex aspects of the novel.
In conclusion, the thesis validates the potential of Minecraft Education in literary learning, suggesting its application to strengthen narrative and reading comprehension skills in university settings.
Keywords
Aprendizaje literario interactivo, Gamificación educativa, Comprensión narrativa universitaria, Interactive literary learning, Educational gamification, University narrative comprehension