Construcción de un recurso educativo “mobile learning” con elementos de gamificación, basado en pautas de accesibilidad y usabilidad para la empresa del sector acuícola GREENFISH S.A.

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Date
2021
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Publisher
Pontificia Universidad Javeriana Cali
Abstract
En este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la evaluación de usabilidad de los sistemas. Se propone una arquitectura para la implementación de las recomendaciones a través de tecnologías de acceso libre, en una aplicación desarrollada para la empresa Green Fish S.A.S, enfocada en la presentación de un recurso educativo que contiene elementos de gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las temáticas: • Construcción de cultivos acuapónicos • Indicaciones para el mantenimiento de cultivos acuapónicos. Para el proceso de validación de la aplicación se lleva a cabo una inspección de usabilidad/accesibilidad con un grupo de 5 personas para cada uno y un estudio cuasiexperimental con 40 personas para el análisis de aprehensión de conocimientos luego de la exploración del aplicativo móvil. Los resultados fueron exitosos y se presentan en el análisis de los resultados del proceso.
Description
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This project proposes the construction of an educational resource that teaches about aquaculture processes (breeding of water species under human intervention), presented to the end user through a mobile m-learning application whose basis is the dynamics of distance education. Taking into account that the user experience is the fundamental basis for the success of the project, it is proposed to improve it through the design and implementation of accessibility and usability guidelines that are proposed for mobile applications. Thanks to the fact that gamification allows to take the mechanics of games to more serious environments such as education and work, it is proposed that the m-learning application has game-oriented elements, so the user will have the feeling of playing while acquiring knowledge. This will allow, according to the previous research, that the user will be immersed in the application while he wins challenges, competes, advances, gains points, and his learning process is evaluated and feeds back. For the case study, the project is accompanied by the company of the aquaculture sector GREEN FISH S.A.S, who will guide the design of the educational resource and the validation of the product applied in a specific population of the Cauca’s Department.
Keywords
Cultivos acuapónicos, Aplicaciones móviles, Pautas de accesibilidad y usabilidad para dispositivos móviles, Aquaponic farming, Mobile applications, Accessibility and usability, Gamification
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