Browsing by Subject "Virtual reality"
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Item Autoeficacia y aprendizaje inmersivo: integración de un videojuego en realidad virtual para el aprendizaje de programación(Pontificia Universidad Javariana Cali, 2025) Becerra Rivas, Andrés Felipe; Guerrero Buitrago, José Vicente; Rodríguez Galeano, Isabella; Baldeón Padilla, David SebastiánEl presente estudio investiga la relación entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo en un curso introductorio de programación utilizando un videojuego de realidad virtual. Los objetivos específicos incluyen caracterizar la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo, y establecer su relación en un entorno educativo innovador. Se realizó un diseño cuantitativo, no experimental y correlacional con 60 estudiantes universitarios de programación en Cali, Colombia. Los participantes utilizaron un videojuego inmersivo desarrollado para fomentar habilidades de programación y se aplicaron instrumentos como la Escala de Autoeficacia Académica General y el Cuestionario CAMIL para medir las variables clave. Los resultados indicaron una correlación moderada entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo (ρ = 0,507, p < 0,001). Las dimensiones de Motivación Intrínseca (ρ = 0,554) e Interés Situacional (ρ = 0,485) mostraron mayores correlaciones con la autoeficacia, mientras que Agencia y Presencia Física tuvieron menores relaciones. Esto sugiere que el interés y la motivación interna son determinantes clave en la percepción de competencia académica en entornos inmersivos. Se concluye que el diseño de entornos educativos debe priorizar experiencias que refuercen la motivación y el compromiso para maximizar la autoeficacia.Item Desarrollo de una herramienta de entrenamiento y evaluación del uso adecuado del electrobisturí enfocada en la seguridad del paciente(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Ceballos Rivera, Laura Isabel; Corchuelo Guzmán, Valentina; Palacios Duarte, Juan EstebanEl uso seguro del electrobisturí en procedimientos quirúrgicos representa un desafío crítico para la seguridad del paciente, dado que su manejo inadecuado puede desencadenar eventos adversos como quemaduras, incendios quirúrgicos y lesiones térmicas. Pese a su alta frecuencia de uso, la formación del personal asistencial en el uso de este dispositivo suele ser limitada e informal. Frente a esta necesidad, el presente trabajo de grado tuvo como objetivo general desarrollar una herramienta de entrenamiento y evaluación para el uso seguro del electrobisturí, basada en realidad virtual y elementos de gamificación. Los objetivos específicos del proyecto incluyeron: identificar las principales variables y retos asociados al uso del electrobisturí, diseñar e implementar un entorno virtual interactivo que simulará de manera fiel las prácticas clínicas relacionadas con este dispositivo, y verificar la funcionalidad de la herramienta mediante un modelo de evaluación cuantitativo. El proyecto se desarrolló como una investigación aplicada, con enfoque mixto. Se realizó una revisión de literatura, entrevistas estructuradas y posteriormente se diseñó un entorno de entrenamiento en realidad virtual mediante el motor Unity. La herramienta resultante incluye un nivel completo que guía al usuario en etapas clave como la preparación de la piel, la colocación del electrodo de retorno, la configuración segura del equipo, y la ejecución de las funciones de corte y coagulación. La evaluación de la herramienta se llevó a cabo utilizando el modelo de Kirkpatrick, abordando los niveles de reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados. Los datos obtenidos evidenciaron una alta aceptación por parte de los usuarios, así como mejoras significativas en el conocimiento y habilidades técnicas relacionadas con el uso seguro del electrobisturí. Entre las principales conclusiones, se destaca que la herramienta constituye una estrategia innovadora y efectiva para fortalecer la capacitación del personal asistencial en el ámbito de la tecnología biomédica. Asimismo, ofrece un entorno exento de riesgos reales para el paciente, permitiendo la repetición y evaluación constante de prácticas seguras. Finalmente, el diseño modular de la herramienta abre la posibilidad para futuras mejoras y ampliaciones.Item Desarrollo y comparación de sistemas en realidad virtual y aumentada en la narrativa educativa para niños con discapacidad(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Gómez Gómez, Jhon Freddy; Navarro Newball, Andrés AdolfoLas personas con discapacidad, en especial aquellas con discapacidad visual y/o auditiva, se enfrentan a barreras en la comunicación que dificultan su acceso a la educación y el correcto desenvolvimiento en la sociedad. A pesar de que en Colombia la educación es un derecho social fundamental, la mayoría de las instituciones educativas no cuenta ni con personal calificado ni con los recursos necesarios para brindar una educación de calidad a estas personas. Es allí donde la tecnología juega un papel importante. El auge de las realidades extendidas o XR (por sus siglas en ingles), tales como la realidad virtual y la realidad aumentada, ha permitido desarrollar nuevas herramientas que pueden ser usadas para la educación con el fin de ofrecer alternativas para estas y otras personas. Este proyecto busca entonces comparar prototipos de realidad virtual y aumentada para evaluar el efecto del uso de estas tecnologías en el proceso de aprendizaje de niños con discapacidad visual y auditiva del Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca como parte del proyecto “Proyecto colaborativo Colombia-Québec Narrativa, realidad virtual y deficiencias sensoriales”, que desarrollan la Pontificia Universidad Javeriana de Cali en conjunto con la Universidad de Sherbrooke.