Browsing by Subject "Virtual reality"
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Item Autoeficacia y aprendizaje inmersivo: integración de un videojuego en realidad virtual para el aprendizaje de programación(Pontificia Universidad Javariana Cali, 2025) Becerra Rivas, Andrés Felipe; Guerrero Buitrago, José Vicente; Rodríguez Galeano, Isabella; Baldeón Padilla, David SebastiánEl presente estudio investiga la relación entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo en un curso introductorio de programación utilizando un videojuego de realidad virtual. Los objetivos específicos incluyen caracterizar la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo, y establecer su relación en un entorno educativo innovador. Se realizó un diseño cuantitativo, no experimental y correlacional con 60 estudiantes universitarios de programación en Cali, Colombia. Los participantes utilizaron un videojuego inmersivo desarrollado para fomentar habilidades de programación y se aplicaron instrumentos como la Escala de Autoeficacia Académica General y el Cuestionario CAMIL para medir las variables clave. Los resultados indicaron una correlación moderada entre la autoeficacia y el aprendizaje inmersivo (ρ = 0,507, p < 0,001). Las dimensiones de Motivación Intrínseca (ρ = 0,554) e Interés Situacional (ρ = 0,485) mostraron mayores correlaciones con la autoeficacia, mientras que Agencia y Presencia Física tuvieron menores relaciones. Esto sugiere que el interés y la motivación interna son determinantes clave en la percepción de competencia académica en entornos inmersivos. Se concluye que el diseño de entornos educativos debe priorizar experiencias que refuercen la motivación y el compromiso para maximizar la autoeficacia.Item Desarrollo de una herramienta de entrenamiento y evaluación del uso adecuado del electrobisturí enfocada en la seguridad del paciente(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Ceballos Rivera, Laura Isabel; Corchuelo Guzmán, Valentina; Palacios Duarte, Juan EstebanEl uso seguro del electrobisturí en procedimientos quirúrgicos representa un desafío crítico para la seguridad del paciente, dado que su manejo inadecuado puede desencadenar eventos adversos como quemaduras, incendios quirúrgicos y lesiones térmicas. Pese a su alta frecuencia de uso, la formación del personal asistencial en el uso de este dispositivo suele ser limitada e informal. Frente a esta necesidad, el presente trabajo de grado tuvo como objetivo general desarrollar una herramienta de entrenamiento y evaluación para el uso seguro del electrobisturí, basada en realidad virtual y elementos de gamificación. Los objetivos específicos del proyecto incluyeron: identificar las principales variables y retos asociados al uso del electrobisturí, diseñar e implementar un entorno virtual interactivo que simulará de manera fiel las prácticas clínicas relacionadas con este dispositivo, y verificar la funcionalidad de la herramienta mediante un modelo de evaluación cuantitativo. El proyecto se desarrolló como una investigación aplicada, con enfoque mixto. Se realizó una revisión de literatura, entrevistas estructuradas y posteriormente se diseñó un entorno de entrenamiento en realidad virtual mediante el motor Unity. La herramienta resultante incluye un nivel completo que guía al usuario en etapas clave como la preparación de la piel, la colocación del electrodo de retorno, la configuración segura del equipo, y la ejecución de las funciones de corte y coagulación. La evaluación de la herramienta se llevó a cabo utilizando el modelo de Kirkpatrick, abordando los niveles de reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados. Los datos obtenidos evidenciaron una alta aceptación por parte de los usuarios, así como mejoras significativas en el conocimiento y habilidades técnicas relacionadas con el uso seguro del electrobisturí. Entre las principales conclusiones, se destaca que la herramienta constituye una estrategia innovadora y efectiva para fortalecer la capacitación del personal asistencial en el ámbito de la tecnología biomédica. Asimismo, ofrece un entorno exento de riesgos reales para el paciente, permitiendo la repetición y evaluación constante de prácticas seguras. Finalmente, el diseño modular de la herramienta abre la posibilidad para futuras mejoras y ampliaciones.Item Desarrollo y comparación de sistemas en realidad virtual y aumentada en la narrativa educativa para niños con discapacidad(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Gómez Gómez, Jhon Freddy; Navarro Newball, Andrés AdolfoLas personas con discapacidad, en especial aquellas con discapacidad visual y/o auditiva, se enfrentan a barreras en la comunicación que dificultan su acceso a la educación y el correcto desenvolvimiento en la sociedad. A pesar de que en Colombia la educación es un derecho social fundamental, la mayoría de las instituciones educativas no cuenta ni con personal calificado ni con los recursos necesarios para brindar una educación de calidad a estas personas. Es allí donde la tecnología juega un papel importante. El auge de las realidades extendidas o XR (por sus siglas en ingles), tales como la realidad virtual y la realidad aumentada, ha permitido desarrollar nuevas herramientas que pueden ser usadas para la educación con el fin de ofrecer alternativas para estas y otras personas. Este proyecto busca entonces comparar prototipos de realidad virtual y aumentada para evaluar el efecto del uso de estas tecnologías en el proceso de aprendizaje de niños con discapacidad visual y auditiva del Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca como parte del proyecto “Proyecto colaborativo Colombia-Québec Narrativa, realidad virtual y deficiencias sensoriales”, que desarrollan la Pontificia Universidad Javeriana de Cali en conjunto con la Universidad de Sherbrooke.Item Diseño e implementación de una narrativa interactiva del cuento El mono tití y los tomatillos, sobre fauna en peligro de extinción(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Torres Ruano, Bairon Stiven; Ahmad Shayeb, Mohamad Ali; Navarro Newball, Andrés AdolfoEl proyecto busca desarrollar un prototipo inmersivo basado en el cuento "La familia Tití y Los Tomatillos", adaptado para niños de 5 a 12 años con discapacidades visuales y auditivas en Cali. Se enfoca en la inclusión social y ambiental, abordando la falta de recursos educativos accesibles y promoviendo la conservación del mono tití. Mediante realidad virtual y estímulos multisensoriales, se transforman elementos del cuento en una experiencia interactiva accesible. El proceso incluye análisis, diseño, implementación y validación del prototipo junto con expertos del Instituto de Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca. Como resultado, se espera obtener un recurso funcional, documentado y disponible para futuras iniciativas educativas.Item Prototipo de aplicación de software basada en videojuegos para la mecanización y rehabilitación del habla en niños(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Vázquez Murillo, Daniel Andrés; Castro Obando, Sebastián; Navarro Newball, Andrés AdolfoEste trabajo presenta "Fonetic Tower", un prototipo de software en Realidad Virtual (RV) y videojuegos para la rehabilitación del habla (mecanización de palabras) en niños de 6 a 9 años. Su objetivo es mejorar la motivación y participación infantil mediante un entorno inmersivo y lúdico, superando limitaciones de métodos tradicionales y herramientas previas. Se desarrolló mediante revisión bibliográfica, entrevistas con terapeutas del Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca (INCSVC) y prototipado evolutivo en Unity para Meta Quest 3. "Fonetic Tower", es un juego de fantasía (torre de mago) con un minijuego de preparación de pociones y siete niveles de ejercicios de pronunciación basados en el modelo de Daniel Ling. Incluye gamificación y retroalimentación visual, con validación de pronunciación supervisada por terapeutas en esta etapa. Pruebas piloto con cuatro niños (7-11 años) y terapeutas en INCSVC mostraron alto compromiso, motivación e inmersión infantil, y una percepción positiva de los terapeutas, quienes valoraron su potencial y el registro de datos. Aunque los objetivos técnicos se lograron, limitaciones como la validación manual de voz y el contenido restringido sentaron las bases para futuras mejoras, como el reconocimiento de voz automático y la ampliación de actividades.Item Prototipo de un instrumento musical basado en realidad virtual para terapia musical en el instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Lozano Díaz, Laura Sofía; Navarro Newball, Andrés AdolfoEste proyecto aborda el estudio del uso de tecnologías de realidad virtual para simular un instrumento, el cual sirva como apoyo para realizar terapias musicales en el Instituto para Niños Ciegos y Sordos del Valle del Cauca. El sistema fue realizado utilizando el motor gráfico Unity, y programado para su ejecución en las gafas de realidad virtual Meta Quest 2, las cuales cuentan con dos controles para cada mano, utilizados para tocar el instrumento y producir notas musicales. Se decidió enfocar el sistema en la accesibilidad, permitiendo específicamente una accesibilidad visual al momento de personalizar los colores del instrumento y el entorno, y una accesibilidad auditiva al utilizar diferentes timbres de sonido y ofrecer un volumen adecuado, además de la riqueza auditiva ofrecida por el equipo de realidad virtual. El sistema se evaluó con la ayuda del profesor de música del instituto, el cual pudo observar el sistema y ofrecer correcciones y sugerencias para trabajo futuro. Se observó un gran potencial en la herramienta y un claro ejemplo de las posibilidades que la realidad virtual ofrece en el campo de la terapia musical.Item Prototipo de un sistema de realidad virtual interactivo para el relato de un cuento sobre los osos de anteojos orientado a niños con diversidad sensorial(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Becerra Gutiérrez, Juan Esteban; Sarmiento Rivera, Alejandro; Navarro Newball, Andrés AdolfoEste proyecto propone el desarrollo de un prototipo de realidad virtual (RV) inmersivo para relatar el cuento “El Oso que Perdió sus Anteojos”, dirigido a niños de entre 5 a 12 años de edad con diversidad sensorial (visual y auditiva). La iniciativa surge en colaboración con el Instituto para Niños Ciegos y Sordos (INCS) de Cali, como parte del proyecto Colombia-Quebec, que busca explorar tecnologías inmersivas para la rehabilitación y el aprendizaje. El prototipo integrará elementos narrativos interactivos, adaptaciones sensoriales (audios, vibraciones, contrastes visuales) y dinámicas que fomenten valores como el respeto y la justicia, así como la conciencia ambiental. Mediante metodologías centradas en el usuario, se diseñará un entorno accesible evaluado con pruebas de usabilidad. Los resultados esperados incluyen un sistema funcional, documentación técnica y un repositorio de código abierto, contribuyendo a la innovación en educación inclusiva.Item Uso de la realidad virtual en fisioterapia de paciente cuadripléjico: estudio de caso(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Aguilar Perea, Ángela María; Vergara Gil, Juan CamiloEl dolor neuropático crónico afecta al (42-60)% de pacientes con lesiones medulares, represen tando la principal causa de abandono de fisioterapia. La realidad virtual emerge como estrategia no farmacológica prometedora para el manejo del dolor mediante distracción cognitiva e inmersión multisensorial. Este proyecto desarrolló e implementó un prototipo de realidad virtual inmersiva personalizada para reducir la percepción del dolor durante sesiones de fisioterapia en un pacien te cuadripléjico con dolor neuropático crónico. La metodología incluyó: caracterización exhaustiva de necesidades mediante entrevistas semiestructuradas al participante y al fisioterapeuta tratante; diseño e implementación de un escenario virtual basado en las características naturales del Lago Calima con avatar en primera persona, música de salsa romántica personalizada, y sistema de way points contextual, desarrollado en Unity 2022.3 y optimizado para Meta Quest 3S; y evaluación pre experimental usando la escala de clasificación numérica del dolor. Los resultados demostraron una reducción promedio del 24,1% en la percepción del dolor durante las sesiones con la implemen tación de realidad virtual comparado con el dolor basal convencional. El participante reportó mayor tolerancia a los ejercicios y no presentó efectos adversos como cinetosis. Este estudio establece un precedente metodológico para la implementación de realidad virtual personalizada en tratamientos terapéuticos en Colombia, contribuyendo al desarrollo de tecnologías de asistencia para poblaciones vulnerables con discapacidades motoras.