Aprendizaje basado en juegos usando juegos serios: desarrollo de la planificación como habilidad para proyectos STEM

Abstract
En la actualidad se hace evidente la importancia de implementar nuevas metodologías en el aula de clase con el fin de favorecer los procesos de enseñanza aprendizaje, logrando que el docente y el estudiante tengan una participación activa, motivados durante el proceso; por esto los juegos de mesa serios han sido implementados en el sector educativo con el fin de promover el aprendizaje en los estudiantes, siendo una alternativa en la que se hace uso de un juego para la construcción del conocimiento de forma interactiva favoreciendo espacios donde estos pueden tomar decisiones en un entorno protegido. Además, contribuyen con el desarrollo de habilidades como la planificación, la cual es fundamental ante la complejidad de los proyectos STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) que requieren una gran cantidad de recursos, tiempo y esfuerzo. Por ello, esta investigación evaluó el efecto de la implementación del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) con un juego de mesa serio en el desarrollo de la habilidad de planificación aplicada a proyectos de las áreas STEM en estudiantes de una institución educativa de la ciudad de Cali, Colombia. Se empleó un enfoque de tipo cuantitativo con un diseño cuasi experimental con grupo control, pretest, postest y medidas repetidas en las cinco sesiones en las cuales se implementó el juego de mesa serio. La información fue recopilada a través de una rúbrica de valoración y fue analizada mediante las pruebas estadísticas no paramétricas Wilcoxon, Kruskal-Wallis y prueba U de Mann Whittney. Basado en lo anterior, se demostró que la implementación de la metodología de ABJ con el juego de mesa serio Multiplanetary Project favoreció el desarrollo de la habilidad de planificación en la gestión de proyectos en la dimensión de definición del problema.
Description
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Nowadays it is evident the importance of implementing new methodologies in the classroom in order to favor the teaching-learning processes, achieving that the teacher and the student have an active participation, motivated during the process; for this reason, serious board games have been implemented in the educational sector in order to promote learning in students, being an alternative in which a game is used for the construction of knowledge in an interactive way, favoring spaces where they can make decisions in a protected environment. In addition, they contribute to the development of skills such as planning, which is essential given the complexity of STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) projects that require a large amount of resources, time and effort. Therefore, this research evaluated the effect of the implementation of Game-Based Learning (GBL) with a serious board game in the development of planning skills applied to projects in STEM areas in students of an educational institution in the city of Cali, Colombia. A quantitative approach was used with a quasi-experimental design with a control group, pretest, posttest and repeated measures in the five sessions in which the serious board game was implemented. The information was collected through an assessment rubric and was analyzed using the nonparametric Wilcoxon, Kruskal-Wallis and Man-Whittney U statistical tests. Based on the above, it was demonstrated that the implementation of the Game-Based Learning (GBL) methodology with the serious board game Multiplanetary Project favored the development of planning skills in project management in the dimension of problem definition.
Keywords
Aprendizaje Basado en Juegos, Planificación, Gestión de proyectos, STEM, Juegos serios, : Game-based learning
Citation