Motivación durante el aprendizaje basado en juegos en estudiantes universitarios de ciencias económicas y administrativas

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Date
2024
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Publisher
Pontificia Universidad Javeriana Cali
Abstract
Esta investigación apuntó al análisis de la motivación en estudiantes universitarios durante el uso de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en función de cuatro aspectos: la percepción de logro, percepción de reto, habilidad y relevancia. Se trata de un estudio de carácter mixto con doble alcance: por una parte, correlacional puesto que se realizó un análisis estadístico a partir del Cuestionario de Motivación Emergente (CME) aplicado a 20 estudiantes de pregrado de la Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas con el fin de identificar las relaciones entre cuatro aspectos: la percepción de logro, la percepción de reto, habilidad y relevancia, que desde la teoría del Flow (Csikszentmihalyi, 2010) convergen en la motivación. Por otra parte, descriptivo, dado que se llevó a cabo un análisis temático de 10 entrevistas semiestructuradas cuyo propósito fue caracterizar factores involucrados en la motivación de los estudiantes durante el ABJ articulando esta información con los resultados cuantitativos del CME. Se encontró que la mayoría de las variables de la motivación incrementan en sus puntajes promedio durante el juego y al finalizar disminuyen, en función del resultado del juego. La experiencia significativa se asocia al trabajo colaborativo, elaboración de estrategias, apoyo instruccional del profesor, nivel de relevancia y aplicabilidad a nivel personal y profesional percibidos por los aprendizajes y logros obtenidos gracias al juego. El análisis evidenció que todos los factores evaluados se impulsan y aumentan, evidenciando una mejoría simultánea entre ellos, concluyendo que la motivación se presenta, de manera cambiante, subjetiva y contextualizada en estudiantes universitarios al participar de ABJ.
Description
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This research aimed at analyzing the motivation of university students during the use of Game-Based Learning (GBL) in terms of four aspects: perception of achievement, perception of challenge, ability, and relevance. This is a mixed study with a double reach: correlational on the one hand, since a statistical analysis was carried out from the Emergent Motivation Questionnaire (CME) applied to 20 undergraduate students of the Faculty of Economics and Administrative Sciences in order to identify the relationships between four aspects: perception of achievement, perception of challenge, ability and relevance, which according to the Flow theory (Csikszentmihalyi, 2010) converge in motivation. On the other hand, descriptive, given that a thematic analysis of 10 semi-structured interviews was carried out whose purpose was to characterize factors involved in the motivation of students during the GBL articulating this information with the quantitative results of the CME. It was found that most of the motivation variables increase in their average scores during the game and decrease at the end, depending on the outcome of the game. The significative experience is associated with collaborative work, strategy development, instructional support from the teacher, level of relevance and applicability at a personal and professional level perceived by the learning and achievements obtained thanks to the game. The analysis showed that all the evaluated factors are boosted and increased, evidencing a simultaneous improvement among them, concluding that motivation is presented in a changing, subjective, and contextualized way in university students when participating in GBL.
Keywords
Aprendizaje basado en juegos, Motivación, Estudiantes universitarios, Innovación educativa, Game-based learning, Motivation, University students, Educational innovation
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