Browsing by Subject "Gamification"
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Item Confía en tu sonrisa(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Bermúdez Gómez, Gabriela; Cuéllar Arenas, Jhoiner“Confía en tu sonrisa” es un proyecto de comunicación visual enfocado en informar y sensibilizar a los estudiantes universitarios de la Pontificia Universidad Javeriana de Cali sobre la importancia del autocuidado bucodental y los servicios especializados del consultorio Bermúdez Mejía Odontólogos. A partir de una investigación basada en encuestas y entrevistas, se identificaron las principales barreras en el acceso y conocimiento de la salud oral en jóvenes, así como las oportunidades de conexión con este público a través de estrategias visuales, físicas y digitales. El proyecto se materializó en un sistema producto compuesto por cuatro fases: análisis de la identidad visual existente, armonización del espacio físico del consultorio, diseño de un kit educativo con elementos lúdicos (sopa de letras y cartas inspiradas en el póker) y una campaña informativa en redes sociales. Cada fase busca fortalecer la confianza, cercanía y recordación del consultorio, fomentando el cuidado bucal desde un enfoque empático, claro y juvenil.Item Construcción de un recurso educativo “mobile learning” con elementos de gamificación, basado en pautas de accesibilidad y usabilidad para la empresa del sector acuícola GREENFISH S.A.(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Garcés Bolaños, Yuli Sídney; Chanchi Golondrino, Gabriel ElíasEn este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la evaluación de usabilidad de los sistemas. Se propone una arquitectura para la implementación de las recomendaciones a través de tecnologías de acceso libre, en una aplicación desarrollada para la empresa Green Fish S.A.S, enfocada en la presentación de un recurso educativo que contiene elementos de gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las temáticas: • Construcción de cultivos acuapónicos • Indicaciones para el mantenimiento de cultivos acuapónicos. Para el proceso de validación de la aplicación se lleva a cabo una inspección de usabilidad/accesibilidad con un grupo de 5 personas para cada uno y un estudio cuasiexperimental con 40 personas para el análisis de aprehensión de conocimientos luego de la exploración del aplicativo móvil. Los resultados fueron exitosos y se presentan en el análisis de los resultados del proceso.Item Del boceto al Balance(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Buitrago Sánchez, Mariana; Pino Mesa, JulianaDel Boceto al Balance responde a la falta de educación financiera entre jóvenes diseñadores, que limita su capacidad de emprender y los vuelve vulnerables. En Colombia, el ahorro interno ha caído al 13–15% del PIB. A través del juego ctrl+cash, se enseñan herramientas prácticas como presupuestos y valoración del trabajo. El objetivo: tomar mejores decisiones económicas y proyectar su carrera con seguridad. El juego busca simular e integra conceptos de diseño, toma de decisiones y gestión financiera, conectando la práctica creativa con el pensamiento empresarial. El juego enfrenta a dos agencias, Pixel y Prisma, con el mismo presupuesto inicial de un proyecto asignado. Las decisiones y las cartas del mazo modifican su balance en el ábaco, generando ganancias o pérdidas. En el tablero de estrategia gana quien logre llenarlo con más fichas de su color, obteniendo beneficios para su empresa. Al final, la agencia con la mayor suma entre activos y utilidad neta es la ganadora.Item Desarrollo de una herramienta de entrenamiento y evaluación del uso adecuado del electrobisturí enfocada en la seguridad del paciente(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Ceballos Rivera, Laura Isabel; Corchuelo Guzmán, Valentina; Palacios Duarte, Juan EstebanEl uso seguro del electrobisturí en procedimientos quirúrgicos representa un desafío crítico para la seguridad del paciente, dado que su manejo inadecuado puede desencadenar eventos adversos como quemaduras, incendios quirúrgicos y lesiones térmicas. Pese a su alta frecuencia de uso, la formación del personal asistencial en el uso de este dispositivo suele ser limitada e informal. Frente a esta necesidad, el presente trabajo de grado tuvo como objetivo general desarrollar una herramienta de entrenamiento y evaluación para el uso seguro del electrobisturí, basada en realidad virtual y elementos de gamificación. Los objetivos específicos del proyecto incluyeron: identificar las principales variables y retos asociados al uso del electrobisturí, diseñar e implementar un entorno virtual interactivo que simulará de manera fiel las prácticas clínicas relacionadas con este dispositivo, y verificar la funcionalidad de la herramienta mediante un modelo de evaluación cuantitativo. El proyecto se desarrolló como una investigación aplicada, con enfoque mixto. Se realizó una revisión de literatura, entrevistas estructuradas y posteriormente se diseñó un entorno de entrenamiento en realidad virtual mediante el motor Unity. La herramienta resultante incluye un nivel completo que guía al usuario en etapas clave como la preparación de la piel, la colocación del electrodo de retorno, la configuración segura del equipo, y la ejecución de las funciones de corte y coagulación. La evaluación de la herramienta se llevó a cabo utilizando el modelo de Kirkpatrick, abordando los niveles de reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados. Los datos obtenidos evidenciaron una alta aceptación por parte de los usuarios, así como mejoras significativas en el conocimiento y habilidades técnicas relacionadas con el uso seguro del electrobisturí. Entre las principales conclusiones, se destaca que la herramienta constituye una estrategia innovadora y efectiva para fortalecer la capacitación del personal asistencial en el ámbito de la tecnología biomédica. Asimismo, ofrece un entorno exento de riesgos reales para el paciente, permitiendo la repetición y evaluación constante de prácticas seguras. Finalmente, el diseño modular de la herramienta abre la posibilidad para futuras mejoras y ampliaciones.Item Diseño y estructuración de una plataforma web educativa que brinde una experiencia de aprendizaje atractiva e inmersiva para los estudiantes de un curso universitario de empleabilidad(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Grisales Zamora, Santiago; Sarria Montemiranda, Gerardo MauricioActualmente, el curso Ruta de Empleabilidad, implementado por la Oficina Institucional de Prácticas a través del LMS Brightspace, tiene como objetivo fortalecer las habilidades blandas y preparar a los estudiantes para su inserción laboral. No obstante, el curso presenta diversas limitaciones, entre ellas: la falta de interactividad y gamificación, la sobreabundancia de preguntas, la dificultad para realizar un seguimiento y evaluación eficiente, así como la limitada capacidad para almacenar y visualizar el progreso de los estudiantes. Ante esta situación, se llevó a cabo un proceso de evaluación e investigación sobre el uso de LMS, paquetes SCORM y APIs de integración que pudieran ofrecer una solución para mejorar la dinámica del curso. Sin embargo, debido a la rigidez, escaso soporte técnico, limitaciones de diseño y dificultades técnicas del LMS Brightspace, se decidió, en conjunto con la oficina institucional de prácticas y con el apoyo del Centro de Sistemas de Información (CSI) de la universidad, desarrollar una aplicación web interactiva y gamificada. Esta aplicación permitirá a los estudiantes realizar las actividades de manera dinámica e interactiva, incorporando elementos gamificados como mapas, recompensas, progreso, puntajes y rankings. De esta forma, se busca que la experiencia de aprendizaje sea más inmersiva y motivadora, logrando que los estudiantes disfruten del proceso mientras desarrollan habilidades clave para su futura vida profesional. Adicionalmente, para el equipo administrativo de la oficina, que anteriormente debía dedicar gran parte de su tiempo a evaluar manualmente el trabajo de aproximadamente 600 estudiantes por semestre, la implementación de esta herramienta representará una mejora, pues la aplicación automatizará la evaluación y recolección de datos, permitiendo que el equipo se enfoque principalmente en el seguimiento del progreso y la generación de informes. A futuro, esta aplicación web tendrá el potencial de consolidarse como un ecosistema educativo gamificado, proyectando la incorporación de nuevas actividades dinámicas que enriquezcan la experiencia formativa de los estudiantes. Asimismo, busca optimizar el manejo administrativo, facilitando un monitoreo detallado y eficiente del desempeño estudiantil. La proyección a mediano y largo plazo es que esta herramienta pueda estar disponible para toda la universidad, permitiendo que los estudiantes accedan a ella desde semestres tempranos y comiencen a prepararse con anticipación para los retos del mundo laboral.Item El Aprendizaje Basado en Juegos en la Educación de Economía: Una revisión de literatura(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2024) Victoria Rodríguez, Daniel David; Alegría Castellanos, Alexander; Gómez Flórez, Gustavo AdolfoLa motivación detrás de la presente revisión de literatura sobre la implementación del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), la Gamificación, Juegos Serios y Simulaciones, se centra en documentar los avances realizados a la fecha en la aplicación de estas tecnologías en el contexto educativo, específicamente dentro de las ciencias económicas para transmitir conceptos microeconómicos y macroeconómicos. Igualmente, discernir si estas herramientas logran hacer del aprendizaje algo entretenido, eficaz, y abordan los interrogantes sobre la efectividad de las técnicas tradicionales en medio de un mundo cada vez más digitalizado e interactivo. La selección de los textos relevantes se llevó a cabo mediante una sistemática revisión de la literatura existente sobre el tema en las bases de datos académicas, pero centrándose a partir del año 2000 y empleando una metodología descriptiva que explore no solo los objetivos, las definiciones y avances de los conceptos clave vinculados con el ABJ y las otras metodologías de carácter activo; también si estas se relacionan de alguna manera con los cambios en el paradigma educativo mencionados por (Smith, Waller, Smith, y Waller, 1997). En consecuencia, se describen los ejemplos más relevantes de cada una de estas nuevas tecnologías. Las investigaciones evidencian los positivos resultados en la implementación de estas herramientas para la enseñanza de la ciencia económica en el rendimiento, participación y motivación estudiantil para el aprendizaje de conceptos económicos; concluyendo que estas nuevas metodologías tecnológicas pueden llegar a convertirse en herramientas muy útiles dentro del ámbito de las ciencias económicas como apoyo del profesor guía (Saleem, Noori, y Ozdamli, 2022).Item Plan de negocio para el emprendimiento Nutrikids360 App(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Cardona Rengifo, Jorge Alberto; Henríquez Daza, Maria CeciliaEl proyecto NutriKids360 presenta un plan de negocio para una plataforma digital educativa diseñada con el fin de transformar la educación nutricional infantil en Colombia mediante el aprendizaje gamificado. La iniciativa surge de la necesidad de abordar problemas críticos de salud pública, como el exceso de peso y la malnutrición en niños de 5 a 12 años, utilizando un enfoque de "visión 360 grados" que articula de manera integral a la familia, la escuela y el sector salud. La propuesta se diferencia por ofrecer una experiencia interactiva y lúdica donde los niños aprenden hábitos saludables a través de un mundo virtual, mientras que los padres y docentes acceden a herramientas de seguimiento y contenido pedagógico validado científicamente. La viabilidad del modelo se sustentó en un estudio de mercado mixto que incluyó encuestas a padres de familia y entrevistas a profesionales de la salud y educación en Cali. Los hallazgos revelaron una alta conectividad digital en los hogares y una marcada disposición de los acudientes a adoptar herramientas tecnológicas que faciliten la enseñanza de la nutrición, superando barreras comunes como la falta de tiempo y el rechazo infantil a ciertos alimentos. Asimismo, los expertos consultados validaron la pertinencia técnica del modelo, subrayando la importancia de contar con un respaldo profesional que garantice la idoneidad de los contenidos en el marco de las políticas públicas actuales. Desde la perspectiva estratégica y operativa, el trabajo define una estructura organizacional bajo la figura de Sociedad por Acciones Simplificada (S.A.S.) y un modelo de negocio freemium con planes de suscripción familiar e institucional. El diseño técnico contempla una aplicación multiplataforma con protocolos de seguridad de datos para menores y un cronograma de implementación que asegura el cumplimiento normativo y la protección de la propiedad intelectual. NutriKids360 se posiciona como una solución innovadora y escalable con un alto potencial de impacto social, alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible para promover el bienestar y la educación de calidad desde la primera infancia.Item Sistema de monitoreo web y app móvil gamificada, integrados aun inspirómetro digital para incentivar y apoyar las terapias de reexpansión pulmonar(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Moncada Dorado, Elizabeth Carolina; Martínez Arias, Juan Carlos; Navarro Newball, Andrés AdolfoLas complicaciones pulmonares aparecen en personas de edad avanzada, no saludables y después de cirugías cerca del diafragma. Las terapias de reexpansión pulmonar son estrategias que reducen dichos riesgos y comprenden espirometría incentivada, ejercicios de respiración profunda, y respiración con presión positiva intermitente y continua en las vías respiratorias. Los incentivos respiratorios actuales requieren acompañamiento del fisioterapeuta y no garantizan adherencia a las terapias sin su presencia. Por lo tanto, se busca disminuir dicha limitación con gamificación, al crear terapias agradables y garantizar compromiso a largo plazo. Este proyecto se desarrolló un sistema web de gestión para fisioterapeutas y una aplicación móvil gamificada para pacientes que apoye terapias de reexpansión pulmonar con técnicas de inspiración profunda, integrados a un inspirómetro digital. El objetivo es orientar y hacer seguimiento del estado de evolución del paciente a distancia, al tiempo que se incentiva a este con un juego basado en prescripciones.