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Browsing by Subject "Gamification"

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    Construcción de un recurso educativo “mobile learning” con elementos de gamificación, basado en pautas de accesibilidad y usabilidad para la empresa del sector acuícola GREENFISH S.A.
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Garcés Bolaños, Yuli Sídney; Chanchi Golondrino, Gabriel Elías
    En este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la evaluación de usabilidad de los sistemas. Se propone una arquitectura para la implementación de las recomendaciones a través de tecnologías de acceso libre, en una aplicación desarrollada para la empresa Green Fish S.A.S, enfocada en la presentación de un recurso educativo que contiene elementos de gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las temáticas: • Construcción de cultivos acuapónicos • Indicaciones para el mantenimiento de cultivos acuapónicos. Para el proceso de validación de la aplicación se lleva a cabo una inspección de usabilidad/accesibilidad con un grupo de 5 personas para cada uno y un estudio cuasiexperimental con 40 personas para el análisis de aprehensión de conocimientos luego de la exploración del aplicativo móvil. Los resultados fueron exitosos y se presentan en el análisis de los resultados del proceso.
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    Desarrollo de una herramienta de entrenamiento y evaluación del uso adecuado del electrobisturí enfocada en la seguridad del paciente
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2025) Ceballos Rivera, Laura Isabel; Corchuelo Guzmán, Valentina; Palacios Duarte, Juan Esteban
    El uso seguro del electrobisturí en procedimientos quirúrgicos representa un desafío crítico para la seguridad del paciente, dado que su manejo inadecuado puede desencadenar eventos adversos como quemaduras, incendios quirúrgicos y lesiones térmicas. Pese a su alta frecuencia de uso, la formación del personal asistencial en el uso de este dispositivo suele ser limitada e informal. Frente a esta necesidad, el presente trabajo de grado tuvo como objetivo general desarrollar una herramienta de entrenamiento y evaluación para el uso seguro del electrobisturí, basada en realidad virtual y elementos de gamificación. Los objetivos específicos del proyecto incluyeron: identificar las principales variables y retos asociados al uso del electrobisturí, diseñar e implementar un entorno virtual interactivo que simulará de manera fiel las prácticas clínicas relacionadas con este dispositivo, y verificar la funcionalidad de la herramienta mediante un modelo de evaluación cuantitativo. El proyecto se desarrolló como una investigación aplicada, con enfoque mixto. Se realizó una revisión de literatura, entrevistas estructuradas y posteriormente se diseñó un entorno de entrenamiento en realidad virtual mediante el motor Unity. La herramienta resultante incluye un nivel completo que guía al usuario en etapas clave como la preparación de la piel, la colocación del electrodo de retorno, la configuración segura del equipo, y la ejecución de las funciones de corte y coagulación. La evaluación de la herramienta se llevó a cabo utilizando el modelo de Kirkpatrick, abordando los niveles de reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados. Los datos obtenidos evidenciaron una alta aceptación por parte de los usuarios, así como mejoras significativas en el conocimiento y habilidades técnicas relacionadas con el uso seguro del electrobisturí. Entre las principales conclusiones, se destaca que la herramienta constituye una estrategia innovadora y efectiva para fortalecer la capacitación del personal asistencial en el ámbito de la tecnología biomédica. Asimismo, ofrece un entorno exento de riesgos reales para el paciente, permitiendo la repetición y evaluación constante de prácticas seguras. Finalmente, el diseño modular de la herramienta abre la posibilidad para futuras mejoras y ampliaciones.
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    Sistema de monitoreo web y app móvil gamificada, integrados aun inspirómetro digital para incentivar y apoyar las terapias de reexpansión pulmonar
    (Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2023) Moncada Dorado, Elizabeth Carolina; Martínez Arias, Juan Carlos; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    Las complicaciones pulmonares aparecen en personas de edad avanzada, no saludables y después de cirugías cerca del diafragma. Las terapias de reexpansión pulmonar son estrategias que reducen dichos riesgos y comprenden espirometría incentivada, ejercicios de respiración profunda, y respiración con presión positiva intermitente y continua en las vías respiratorias. Los incentivos respiratorios actuales requieren acompañamiento del fisioterapeuta y no garantizan adherencia a las terapias sin su presencia. Por lo tanto, se busca disminuir dicha limitación con gamificación, al crear terapias agradables y garantizar compromiso a largo plazo. Este proyecto se desarrolló un sistema web de gestión para fisioterapeutas y una aplicación móvil gamificada para pacientes que apoye terapias de reexpansión pulmonar con técnicas de inspiración profunda, integrados a un inspirómetro digital. El objetivo es orientar y hacer seguimiento del estado de evolución del paciente a distancia, al tiempo que se incentiva a este con un juego basado en prescripciones.
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