Maestría en Ingeniería de Software
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Item Arquitectura tecnológica de automatización para la supervisión, control y medida de nuevos negocios en los mercados de ciudades, empresas y hogares de celsia(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Valencia Saldarriaga, Orlando; Sánchez Sánchez, Jaime AlbertoArquitectura de software para promover negocios de eficiencia energética, confort y seguridad; integrando tecnologías de monitoreo y gestión de equipos en mercados como el residencial, empresarial e industrial.Item Arquitectura de referencia para preventa y postventa de proyectos de desarrollo de software(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Morera Restrepo, Gerson; Martínez Arias, Juan CarlosEl objetivo de este anteproyecto es analizar y definir una arquitectura de referencia basada en aplicaciones distribuidas, con el fin de fortalecer la preventa y postventa de las compañías dedicadas a desarrollar proyectos de software en Colombia. Se espera documentar la arquitectura definida y se realizará una prueba de concepto que incluye los componentes descritos en la arquitectura.Item Implementación de una plataforma colaborativa del internet de las cosas para la captura de variables ambientales para el Municipio Santiago de Cali(Pontificia Universidad Javeriana, 2020)Cali, al igual que otras grandes urbes, tiene un gran crecimiento poblacional. Según el último informe “Cali en Cifras”, para el 2020 Cali contará con una población de 2.496.346 habitantes, lo que implicará modificar el Plan de Ordenamiento Territorial -POT, habilitando terrenos para la construcción de nuevas viviendas y espacios urbanísticos tales como vías, parques, centros educativos, etc. Esta situación generará un gran impacto ambiental sobre los recursos naturales debido a los cambios en el territorio y la calidad del aire producto del aumento en las emisiones de contaminantes sobre la atmósfera modificando las características del ambiente que en el futuro respiraremos. Estos cambios ambientales que se aproximan, podrán en el futuro afectar la salud de los ciudadanos sino se realiza un adecuado monitoreo que permita emprender acciones oportunas de mitigación o control sobre la calidad del aire. Con este propósito, actualmente Santiago de Cali dispone de nueve estaciones de monitoreo ambiental, sin embargo por su cantidad y ubicación no permiten un muestreo detallado de toda la ciudad sobre los niveles de polución al que se ven enfrentados sus ciudadanos. Aunque la administración municipal considera de gran importancia la implementación de estaciones fijas de monitoreo se ha encontrado con presupuestos reducidos que no permiten aumentar la cantidad de estaciones debido a los altos costos de instalación y operación. Como respuesta a esta realidad, en otras partes del mundo están surgiendo proyectos de laboratorios participativos los cuales involucran a la población permitiendo, no sólo lograr una mayor lectura de variables ambientales, sino también crear conciencia sobre la necesidad de reducir los niveles de contaminación. Estas iniciativas se desarrollan con el apoyo de tecnologías emergentes de bajo costo, con el auspicio de diferentes organismos, entidades del estado y la acción directa de la comunidad. De esta manera, es posible ampliar la cobertura espacial en las mediciones a una menor precisión, pero estableciendo tendencias que permiten tomar acciones preventivas. Teniendo en cuenta lo anterior, para este proyecto se implementó un sistema que utiliza el Internet de las Cosas (IoT) para el monitoreo de variables ambientales de material particulado y gases (PM 2.5, PM 10, CO, temperatura y humedad), usando plataformas tecnológicas de código abierto y de bajo costo como Arduino, Raspberry, ESP8266 y Thingsboard.Item Buscando la excelencia educativa: estudio de factibilidad para la implementación de una plataforma low-code en la Pontificia Universidad Javeriana, seccional Cali(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Benavides Rengifo, Luis Fernando; Jose David, Escobar ArdilaLas plataformas de desarrollo de low-code ofrecen una forma alternativa de producir una aplicación en cuestión de minutos a través de una combinación de interfaces de usuario UI, funciones simples de drag-and-drop, creación asistida de formularios y modelado de procesos visuales. Sin embargo, hay algunos profesionales de TI que se preguntan si estas plataformas realmente hacen que el desarrollo de software sea menos costoso o más fácil. El propósito del estudio es evaluar si este tipo de plataformas son realmente útiles dado que existe poca información de su implementación en la región a través de la comparación entre el desarrollo de una aplicación con codificación tradicional y empleando dicha herramienta. Para este propósito en primer lugar se realizó un estudio para establecer cuál plataforma low-code, de las que se encuentran en el mercado actualmente, es la más apropiada a utilizar para satisfacer los requisitos específicos de la Pontificia Universidad Javeriana Cali (PUJ) y en segundo lugar se seleccionó un proyecto de la PUJ previamente desarrollado con codificación tradicional que cumplía con ciertas características que lo hicieron apropiado para la comparación y se desarrolló una aplicación con esta herramienta contemplando los mismos requisitos. Al finalizar el estudio se estableció cuáles son los beneficios actuales y los inconvenientes de una plataforma de desarrollo low-code en comparación con la codificación tradicional.Item Herramienta de Programación Visual para Desarrollar Servicios Web(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Portocarrero, David; Dinas, SimenaLos lenguajes de programación visual son herramientas que facilitan la labor de desarrollar software a los programadores. Estos lenguajes usualmente conviven con un conjunto de elementos gráficos los cuales configuran el entorno de desarrollo, todo con el objetivo de presentar al programador un ambiente fuerte en recursos gráficos. Esta combinación entre interfaz gráfica y lenguaje gráfico se traduce en agilidad que el programador experimenta cuando crea contenidos digitales. El ambiente de desarrollo se ajusta, al igual que el lenguaje, para ofrecer una experiencia más intuitiva al momento de programar; patrones de asociación, simbología y consistencia con estándares son las estrategias comúnmente usadas en estos ambientes gráficos. Los lenguajes de programación visual se vuelven atractivos para los no programadores o programadores con poca habilidad, ya que se centran en ofrecer una experiencia de usuario alejada de la frustración y el agobio de los entornos de desarrollo tradicional que puede llegar a experimentar un novato de la programación. Aquellos programadores expertos se apoyan de los lenguaje de programación visual para agilizar el proceso de desarrollo de un software o para el prototipado ágil. En este proyecto se plantea la integración de un lenguaje de programación visual para que desarrolladores creen servicios web por medio de un prototipo de plataforma web. En la investigación se identificarán las necesidades de los expertos en desarrollo web y de los pocos experimentados, con el fin de identificar en el prototipo las características funcionales y no funcionales de usabilidad que requiere el sistema para ofrecer una experiencia de usuario positiva.Item Definición de una plataforma modular y escalable para la gestión de propiedades horizontales en Colombia(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Salazar Garzón, Gustavo Andrés; Martínez Arias, Juan Carlos; Sarria Montemiranda, Gerardo MauricioAC Inversiones S.A.S., empresa familiar pyme, se encuentra diseñando un sistema de información que lanzará al mercado como producto bajo el concepto de SAAS (Software As a Service). Este software deberá facilitar la gestión administrativa de las propiedades horizontales en Colombia, iniciando desde el administrador, propietarios, residentes, inquilinos, inmobiliarias, miembros del consejo de administración, contabilidad y revisoría fiscal. Como proceso de apoyo a la empresa AC Inversiones S.A.S. se desarrollará el trabajo de grado en donde se obtendrá la definición de la plataforma de software la cual debe ser modular y escalable, de tal manera que permita cubrir a los diferentes tipos de clientes.Item Aplicación de técnicas de creatividad para educción de requisitos en una empresa de desarrollo de software(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2020) Bastidas Baca, Cristhian David; Martínez Arias, Juan CarlosEn la actualidad, la sistematización de diferentes tipos de procesos ha logrado que el desarrollo de software llegue a ser parte vital de la sociedad, lo que ha llevado a la creación de empresas orientadas a la producción de software a gran escala, asumiendo altos niveles de calidad, lo que incluye, entre otras cosas, su estabilidad, escalabilidad y mantenimiento. Todo esto con el fin de abarcar las características que permitan desarrollar un producto de calidad. En la búsqueda de mejorar la calidad del producto, se requiere del desarrollo de un proyecto que debe contar con los respectivos procesos de ingeniería de software, los cuales conllevan a mejorar no solo la calidad, sino también su productividad. Entre estos procesos se encuentra la ingeniería de requisitos, que es la encargada de obtener los requisitos necesarios para que la construcción del software se realice de manera correcta, con el fin de evitar reprocesos en etapas avanzadas del proyecto. Los fallos más comunes en proyectos de software, revelan que una de las características principales de fallo, es la construcción incompleta de los requisitos. La falencia más común, es trabajar de manera superficial la etapa de educción de requisitos; basarse únicamente en las decisiones de expertos de la empresa, puede generar una educción incompleta y al existir diferentes técnicas de educción, la elección de las técnicas a aplicar puede ser más difícil de lo esperado. Por tal motivo, en este trabajo se aplicaron técnicas de creatividad para el proceso de reducción de requisitos en un proyecto de desarrollo de software orientado a la construcción de una aplicación web para construcción de trámites electrónicos. Este trabajo se desarrolló al interior de una empresa de software que funciona en el sector de tecnología y que se especializa en soluciones tecnológicas para mejorar la atención al público. Con este proyecto tuvo como propósito, analizar el aporte que tienen el uso de estas técnicas de creatividad en la fase de ingeniería de requisitos en un caso real. Estas técnicas fueron aplicadas directamente al cliente para buscar obtener la mayor cantidad de requisitos funcionales y no funcionales, y así mismo realizar la validación de estos, con el fin de comprobar cuan alto es el aporte de estas técnicas.Item Desarrollo de un componente de Deep Learning para el procesamiento de datos medio ambientales para la plataforma URB@NECOLIFE(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2020) Chaparro Cuadros, Cristian Alejandro; Zúñiga Cañón, Claudia LilianaEl Grupo de Investigación COMBA I+D de la Universidad Santiago de Cali, junto con la Universidad de Vigo y el Centro Universitario de la Defensa de España (CUD), han desarrollado el macroproyecto llamado Urb@nEcoLife. El cual busca, a través de una red de sensores móviles, capturar datos relacionados con la contaminación del aire. En el siguiente trabajo se muestra la implementación de la metodología Cross-Industry Standard Process for Data Mining CRISDM, con el fin de resolver y predecir posibles problemas medio ambientales de la ciudad Cali – Colombia, usando como base un algoritmo de red neuronal recurrente para procesar las series de tiempo armadas de los datos de contaminación de los años 2010 – 2017. Dentro del proyecto se exploraron.Item Sistema de clasificación de coberturas en imágenes tomadas por drones usando técnicas de Deep Learning(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2020) Tello Dagua, Jhon Jairo; Reymondin, LouisEl mapeo de la cobertura terrestre es un tema de investigación importante en la ciencia del cambio en el uso de la tierra y la planificación del paisaje. Las actividades humanas cambian constantemente los patrones de cobertura de la tierra e influyen en los procesos biofísicos del territorio. Tradicionalmente la detección, clasificación y el monitoreo de coberturas de la tierra se ha llevado a cabo a través de la teledetección satelital. La capacidad para detectar, clasificar y cuantificar depende en gran parte de la capacidad del sensor y técnicas de clasificación entre las que se destacan la supervisada y no supervisada. Estas técnicas dependen de la calidad del algoritmo utilizado para discriminar las categorías. Con el uso de los drones es posible en la actualidad contar con grandes conjuntos de imágenes de alta resolución que contienen una gran cantidad de información que se puede explorar. Estas imágenes tienen el potencial de contener varios tipos de características como: bosques, casas, edificios, cultivos, carreteras, entre muchos otros. Esta investigación se enfocará en explorar el uso de técnicas de Deep Learning y redes neuronales convolucionales para la clasificación automatizada de coberturas de la tierra usando imágenes de alta resolución tomadas por drones. Se usará la librería de Deep Learning, Deeplearning4j para implementar un prototipo para la clasificación de coberturas. Como este tipo de modelos requiere que el conjunto de datos de entrenamiento sea bastante grande para un rendimiento más óptimo también dentro de la investigación se creará una plataforma para el etiquetado de imágenes por parte de expertos y una base de datos que estará en continuo crecimiento a medida que se etiqueten nuevas imágenes.Item Diseño de arquitectura de software para una empresa de tecnología de apoyo a negocios de juegos de azar(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Jaramillo, Ricardo Arturo; Pabón, María ConstanzaCodesa es una empresa que se dedicada al desarrollo de Software y brinda los servicios de soporte e infraestructura. Está ubicada en la ciudad de Cali (Colombia), con más de 15 años de experiencia en el mercado. Sus clientes son las Empresas que prestan servicios de venta de apuestas (Chance, Astro Millonario) y recargas celulares. La red que conforman estas empresas tiene aproximadamente 20.000 puntos de atención al cliente, dentro de estos se tienen dos modalidades: Agencias (u oficinas mayores) y puntos de venta. Estos últimos pueden ser fijos o móviles y son pequeños módulos de ventas que se colocan en sitios estratégicos en centros comerciales, almacenes de cadena y grandes supermercados. Además de lo anterior, cuenta con aproximadamente 10.000 vendedores móviles que utilizan dispositivos como datáfonos. La plataforma que soporta esta operación en la actualidad permite realizar alrededor de 2.5 millones de transacciones diarias. Esta plataforma, a pesar de que cumple con las exigencias del negocio (tanto en las Empresas como en Codesa), tiene muchas falencias de fondo que le impiden evolucionar rápidamente. Varios de los componentes que lo conforman se encuentran acoplados, provocando un exceso de trabajo para el área de SQA, ya que un pequeño cambio puede afectar muchos otros procesos no relacionados, la escalabilidad horizontal no existe, cuenta con técnicas arcaicas/manuales de balanceo de carga, los procesos de puesta en producción requieren el poner fuera de línea toda la plataforma. En este proyecto se propone una arquitectura de software para el sistema de venta de Chance, Astro y Productos Virtuales. Ésta debe estar en capacidad de trabajar en paralelo con el sistema actual (es decir, la arquitectura inicialmente se aplicaría para nuevos productos, pero se espera que con el tiempo reemplace la plataforma actual), con ello se busca dar cumplimiento a nuevos requerimientos y reglamentaciones legales con la agilidad que los negocios de hoy día lo requieren. Con éste fin, se desarrolló un prototipo funcional, con el cual se validó que la arquitectura propuesta cuenta con los atributos de calidad identificados en el proceso de educción de los requisitos del negocio y se realizó un comparativo con el sistema actual.Item Diseño de una arquitectura y un prototipo de un juego de mesa integrado con realidad aumentada, para la promoción del cuidado y la utilización del agua en Potrerito.(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Hernández Iglesias, Jefferson; Navarro, AndrésProponer una integración de juegos de mesa con realidad aumentada, cuya construcción se realizó en conjunto con la fundación Rodacanto (permitiendo apoyar el logro de sus objetivos sociales), cuyo objetivo social es el apoyo al desarrollo de las comunidades menos privilegiadas a través de distintos proyectos, entre los que se encuentra uno que busca la generación de conciencia y sensibilización sobre el cuidado del agua y el medio ambiente, el cual se incorporó en el juego. Después de la revisión del estado del arte, se realizó el proceso de educción de requisitos del sistema con todos los interesados y se identificaron las principales propiedades del sistema a nivel funcional y de atributos de calidad, así como de diseño del juego de mesa, lo cual nos sirvió para la construcción del prototipo; posteriormente con esta información se definió la arquitectura del sistema, el diseño del sistema y el diseño de base de datos; en los que se propuso utilizar una integración del MVC con los patrones de usabilidad y extender el uso del patrón de ayuda del sistema a la adaptabilidad de este en otros contextos. Adicionalmente, se proponen los patrones de diseño strategy y observer para incluir en el diseño del sistema, permitiendo adaptar el comportamiento de acuerdo con los controladores específicos y facilitando la modificabilidad quitando la dependencia entre el modelo, la vista y el controlador. Finalmente se procede a realizar las pruebas del sistema, entre las que se encuentran las pruebas de los módulos del prototipo desarrollado y las pruebas integrales, que se realizaron junto con los niños de la fundación Rodacanto; todas estas nos permitieron validar las funcionalidades del sistema y la arquitectura propuesta, mostrando resultados positivos en la interacción de los niños con el sistema a nivel de su motivación para utilizar el juego, así como en la apropiación del conocimiento que se desea transmitir a los niños.Item Identificación de pasajeros para el cobro de tarifas en transporte terrestre intermunicipal en Colombia(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2020) Vidal Zuñiga, Jair Hernando; Álvarez Vargas, Gloria InésEste trabajo de grado permite abordar una problemática que sucede a menudo en el transporte público intermunicipal y tiene que ver con el cobro de tarifas excesivas cuando un usuario toma el vehículo en un punto intermedio del recorrido y se baja antes que éste llegue a su destino final. En este contexto es necesario identificar al pasajero que se baja y saber dónde inició su recorrido previamente; esto, permite establecer la cantidad de kilómetros recorridos con el fin de calcular el costo que debe cancelar el usuario al llegar a su destino y notificar el valor a pagar por el servicio prestado. El objetivo de este trabajo de grado fue desarrollar un prototipo funcional que permita identificar al pasajero a través de técnicas de biometría, calculando el costo de la tarifa y notificando el valor que debe cancelar el usuario al finalizar su viaje. Se aplicaron todas las etapas de desarrollo de software y fue implementado utilizando el lenguaje de programación Python versión 3.7.2, utilizando conceptos de programación orientada a objetos y patrones de diseño; adicionalmente, contó con un repositorio de código Git. El prototipo cuenta con 3 componentes de software, que vale la pena destacar, los cuales son: un componente que controla la captura de imágenes, un componente que identifica al pasajero; un componente que permite calcular la tarifa con base a la distancia recorrida por el usuario y el componente que permite notificar al pasajero acerca del valor a cancelar. Con una base de datos de imágenes diversa, se realizan diferentes pruebas y con los resultados se obtuvo que el algoritmo de patrones binarios locales utilizado en el reconocimiento facial disminuye su efectividad cerca del 20% debido a cambios en la captura de la imagen o la posición del rostro.Item Arquitectura de software orientado a la gestión documental para mipymes del Valle Del Cauca(Pontificia Universidad Javeriana, 2020) Arango, Andrés; Llano, Carlos AlbertoEn el presente proyecto se modeló una arquitectura de software orientada a la gestión documental para las mipymes del Valle Del Cauca, basada en elementos legales según la norma colombiana, requerimientos y solicitudes puntuales que exigen las leyes y el archivo general de la nación. A su vez se tuvo en cuenta elementos administrativos, metodologías o procesos que las empresas puedan tener implementados. El componente de la arquitectura de software marca el desarrollo tecnológico, con el fin de generar una herramienta útil para la organización en su proceso documental, y que a su vez sea de bajo costo de tal manera que se facilite el acceso para los emprendimientos de micros y pequeñas empresas. Finalmente, se realizó una prueba piloto en una mipyme del Valle Del Cauca utilizando AWS como prestador de servicio de infraestructura en la nube.Item Diseño y estructuración del proceso de gestión de proyectos de Software para microempresa(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Bedoya Cardona, Yiseth Melissa; Rojas Naranjo, Leidy DianaEl presente proyecto aborda la problemática de las microempresas para gestionar proyectos de software debido a los limitados recursos con los que se inician estas ideas productivas en el mercado; por esta razón se ha definido e implementado un proceso de gestión de proyectos de software para microempresas basado en algunas actividades del PMBok, eligiendo las actividades mínimas que un proceso de gestión de proyectos requiere y ajustándolo a las necesidades de las microempresas. Adicional se complementa este proceso de gestión con la metodología de desarrollo Scrum para mayor interacción del negocio con el proyecto aplicación de la propuesta en la empresa Oiko BackOffice S.A.S y obtener beneficios durante la ejecución del proyecto. Dentro del documento se encontrarán la metodología de desarrollo planteada, el proceso para la gestión de proyectos, las plantillas para realizar las actividades y la aplicación de este a un proyecto tecnológico de la empresa Oiko Backoffice S.A.S. aplicando cada paso con su respectiva plantilla.Item Aplicación de modelos predictivos en la continuidad del proceso de formación de estudiantes de pregrado en la Pontificia Universidad Javeriana Cali(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Mosquera García, Juan Felipe; Constanza Pabón, MaríaDesde el año 2018, la cantidad de estudiantes matriculados en Posgrados en la Pontificia Universidad Javeriana Cali ha tenido una tendencia a la baja; en la Facultad de Ingeniería y Ciencias en los rangos de matriculados desde el segundo periodo del 2018 al segundo periodo del 2020 se ha tenido una caída de casi un 30% en el número de estudiantes. Este es un desafío permanente para las instituciones de educación superior porque la deserción estudiantil trae consigo problemas económicos y de reputación para las universidades. Frente a esta problemática, han sido desarrolladas una variedad de estrategias de retención para revertir esta creciente tendencia regional, nacional y global. La pandemia de coronavirus que afecta al mundo desde el año 2020 obligó a muchas instituciones de educación superior a replantear sus metodologías de atracción hacia los nuevos integrantes en los diferentes niveles académicos de pregrado y posgrados. La transformación digital surgió entonces como una alternativa para que las instituciones pudieran reinventarse y seguir ofreciendo las diferentes alternativas de educación a los diferentes públicos. El crecimiento de la virtualidad supuso una alternativa para mantener la productividad, evitar la exposición al contagio, los traslados y gestionar el tiempo de forma eficiente. Sin embargo, también supuso una nueva forma de interacción en el mercado para la oferta de los programas académicos. Esta oferta significaba la explotación de los diferentes medios de comunicación y redes sociales para poder llegar a los clientes de forma oportuna y asertiva.Item Desarrollo de una herramienta para la detección y clasificación del grado de ambigüedad en requisitos de software mediante el uso de técnicas de inteligencia artificial(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Nova Sánchez, Edgar Darío; Álvarez Vargas, Gloria InésEl presente trabajo de grado propone el uso de técnicas de aprendizaje supervisado y supervisión débil para realizar la clasificación en tres grados de ambigüedad (baja, moderada y alta), de requisitos de software redactados en lenguaje natural. El conjunto de datos preparado contiene 5.291 requisitos redactados en inglés, que son etiquetados de acuerdo a su ambigüedad sintáctica usando el analizador de link grammar. Se evalúa el desempeño de la clasificación con diferentes modelos de aprendiza je automático que incluyen random forest y redes neuronales convolucionales, entre otros. Los mejores resultados se obtienen con los modelos de redes neuronales recurrentes LSTM y GRU, con un F1-Score de 80 % en la clase ambigüedad baja, 62 % en la clase ambigüedad moderada y 75 % en la clase ambigüedad alta, y un accuracy entre 69 % y 71 % de clasificaciones correctas del grado de ambigüedad.Item Arquitectura de alta disponibilidad de contenedores docker para alojar las aplicaciones de la Pontificia Universidad Javeriana Seccional Cali(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Gómez Tabares, Jhon Henry; Martínez Arias, Juan CarlosLa evolución de la arquitectura de TI ha generado cambios importantes en el ámbito de la información; es así como los servicios de TI actuales se prestan basados en infraestructuras de servidores virtualizados a partir de los cuales se generan ahorros en diferentes aspectos. El propósito de este proyecto fue plantear una solución de alta disponibilidad en contenedores Docker para la Pontificia Universidad Javeriana Cali, que permita alojar las diferentes aplicaciones con las que cuenta, disminuir consumo de recursos, estandarizar servidores, entre otras soluciones. Se plantea el uso de diferentes tecnologías que serán evaluadas a lo largo del documento, así como un trabajo detallado en verificación del estado actual y alternativas, para una posterior etapa detallada de diseño, otra de validación mediante un prototipo y una última de evaluación de resultados y desempeño.Item Diseño de una arquitectura y un prototipo para la ejecución de órdenes de servicios del sector eléctrico en las principales ciudades de Colombia(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) López Londoño, Jonathan; Domínguez Illera, Carlos FelípeDurante los últimos 28 años de ejecución de labores, la empresa Deltec S.A., enColombia ha ejecutado aproximadamente 100 millones de órdenes de servicio delsector eléctrico entre las principales ciudades del país donde opera (Cali, Bogotá,Cartagena, Santa Marta) y otras (Yumbo, Bosconia, Zarzal, Buga, Tuluá, Bucaramanga,Pereira), entre órdenes de lecturas, de SCR (Suspensión Corte y Reconexión) y deatención de emergencias. Para este año, la empresa ha ejecutado 6.471 órdenes deservicio de atención de emergencias y mantenimiento en Bogotá, 2.480 órdenes deservicio de atención de emergencias y mantenimiento en Valle Norte (Buga, Zarzal yTuluá), 694.987 órdenes de servicio de lectura en Cali, 177.691 órdenes de servicio delectura en Pereira y otras 26.008 órdenes de SCR en Tolima. Estos datos sólo se refieren a las órdenes del proceso de mantenimiento, lecturas ySCR, dado que existen más órdenes de otros procesos (Gases, Revisiones, Pérdidas,Podas, Mensajería, Órdenes de Compra, Control Operativo), pero las que llevan mayordemanda son las de este tipo; posiblemente porque el alumbrado público y losmedidores de energía de los clientes finales representan una gran cantidad de unidadespor ciudad. Para Deltec S.A. se convierte en un reto diario llevar el control de todos los materialesde la empresa y de las órdenes de servicio que ejecuta, reto que a diario se controlaentre los diferentes sistemas que la empresa ha desarrollado; sin embargo, debido aque estos sistemas son independientes entre sí, la información importante paraGerencia se torna difícil de administrar dado que se encuentran inventarios repetidos,recursos duplicados, y mucha información mal relacionada.Item Construcción de un recurso educativo “mobile learning” con elementos de gamificación, basado en pautas de accesibilidad y usabilidad para la empresa del sector acuícola GREENFISH S.A.(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2021) Garcés Bolaños, Yuli Sídney; Chanchi Golondrino, Gabriel ElíasEn este proyecto se plantean recomendaciones de usabilidad y accesibilidad para aplicaciones móviles basadas en las pautas de accesibilidad para el contenido web 2.0 (WCAG) y la Norma Técnica de Colombia NTC 5854, y el cumplimiento de heurísticas basadas en la propuesta de Jacob Nielsen sobre la evaluación de usabilidad de los sistemas. Se propone una arquitectura para la implementación de las recomendaciones a través de tecnologías de acceso libre, en una aplicación desarrollada para la empresa Green Fish S.A.S, enfocada en la presentación de un recurso educativo que contiene elementos de gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las temáticas: • Construcción de cultivos acuapónicos • Indicaciones para el mantenimiento de cultivos acuapónicos. Para el proceso de validación de la aplicación se lleva a cabo una inspección de usabilidad/accesibilidad con un grupo de 5 personas para cada uno y un estudio cuasiexperimental con 40 personas para el análisis de aprehensión de conocimientos luego de la exploración del aplicativo móvil. Los resultados fueron exitosos y se presentan en el análisis de los resultados del proceso.Item Desarrollo de un sistema de monitoreo de métricas de rendimiento en aplicaciones en la nube con plataformas tipo Serverless Containers y Kubernetes(Pontificia Universidad Javeriana Cali, 2022) Osorio Larroche, Julián Emilio; García Cifuentes, Juan PabloDurante los últimos años, ha habido un crecimiento exponencial del acceso a la tecnología web en Colombia. Esto ha implicado a su vez, una migración masiva de los negocios y las empresas al uso de este tipo de tecnologías. No obstante lo anterior, existen, como es natural, muchos fallos, errores y riesgos en las mismas; sobre todo en lo referente a las arquitecturas de software, que pueden derivar en pérdidas económicas, toda vez que la satisfacción de los usuarios con las plataformas disminuye siempre que estas no cumplen con los requisitos de calidad para su despliegue adecuado. Este contexto explica la necesidad de ejecutar pruebas de rendimiento que ayuden a detectar y corregir los errores y fallos, de manera temprana. En el presente trabajo se toma como punto de inicio GreenSQA, una plataforma que permite ejecutar este tipo de pruebas. Sin embargo, actualmente la plataforma no cuenta con la tecnología para ejecutarlas en los servicios en la nube tipo Kubernetes y Serverless Containers, de forma automatizada y en tiempo de ejecución. Pensando en lo anterior, se presenta aquí el desarrollo de la creación de un sistema que permita la automatización y facilite el monitoreo y la visualización de métricas de rendimiento en aplicaciones web que operan en plataformas tipo Serverless Containers y Kubernetes, para diferentes clientes de GreenSQA. En la investigación se realizó un exhaustivo análisis del funcionamiento de la tecnología Kubernetes (los servicios que ofrece y su forma de operar). Se identificaron los proveedores de servicios de Kubernetes y se les realizaron pruebas de conceptos. Así mismo, se identificaron los indicadores de salud del clúster con el fin de seleccionar las métricas más relevantes. Se desarrolló un paquete Helm Chart y se desarrollaron cuatro niveles de tableros para monitorear y visualizar las métricas. Se realizó con ello una plataforma sobre la que se realizaron nuevas pruebas de performance; logrando así desplegar el software propuesto.
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